粉刷围墙:威胁值有什麼用?

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/28 01:28:32
正义之怒是增加威胁值.
有个拯救的,好像作用相反.
这个威胁值到底是怎麼回事?

是魔兽这个游戏团队合作的一大特色..
下面的东西,,仅供参考

转贴--揭密Threat (威胁值) 与Aggro (仇恨) 要求置顶

通常情况下,由于整个游戏的复杂性,大家都认为不太可能详细的分析出游戏中的仇恨,威胁和怪物的人工智能是怎么具体计算的. 因此我做了一系列严格的试验, 从而得出来一些数值, 至少我觉得这些可以来比较准确的解释 Aggro的得失 和 嘲讽的效果. 其次这些数据也让我们揭示了一些关于威胁的秘密.

1) Aggro和 Threat的定义.

Aggro这里事指怪物正在攻击的玩家. Threat 指的是游戏里头怪物会根据对每个的玩家的仇恨来给每个人家赋予一定的数值, 这些数值构成了一个仇恨列表. 注意一点, 怪物正在攻击的目标(Aggro)不一定就是有最高威胁(threat)的玩家. 原因如下.

在这里, 我们自己假定每一点基础伤害造成1点威胁.

2) 怎么样得到Aggro – 10%的原则.

简单来说, 要想一个怪物改变攻击一个新玩家, 这个玩家的威胁就必须超过现在怪物攻击的对象的威胁10%以上. 比如说, 小张打老野猪累计伤害100, 停手; 小王 开始打老野猪, 当小王的累计伤害超过110的时候, 老野猪会开始攻击小王.

论据: 上边这个论点很容易证明, 找2个玩家 (不要战士或者盗贼,他们把这些计算变的复杂化) 都用自动攻击打一个怪物. 让一个玩家输出一定的伤害,然后让另一个玩家自动攻击直到获得Aggro, 这样根据你得到aggro以前和以后的2个数值, 你可以很容易的计算出上边所说的10%.

以上的情况只是在一个正常的怪物的情况下, 当然有些怪物有特殊的技能, 他们会无视自己的仇恨列表尔攻击其他目标.

3) 战士的 “姿态” 导致的仇恨差异.

在战斗状态 (不确定中文的叫法,但是大家应该明白我的意思) 和 狂暴状态, 战士造成仇恨是正常的80%. 在防御姿态的时候, 仇恨是正常的130%, 如果加了蔑视/挑衅 (译者注: Defiance, 应该是战士的天赋, 不知道具体叫什么), 仇恨就能达到145%.

论据: 找个战士, 在没加挑衅的情况下, 防御姿态1000伤害 (这里笔者没注明,不过我觉得应该也是自动砍,就是不使用技能的白色伤害), 然后找个非战士玩家, 自己砍怪物直到得到aggro, 你会发现需要输出1430 以上的伤害. 战士输出的1000伤害在防御状态下产生1300的威胁, 加上10%的原则就是1430.

4) 威胁值不会随着时间而减少.

威胁永远也不会减少, 测试数据如下. 一个战士在战斗姿态输出83点伤害, 得到aggro, 根据上边的理论我们可以得出如果一个玩家想抢到aggro, 就需要 83*0.8*1.1=73.04 点威胁值. 让战士站着不动,挨5分钟打, 这时候让法师开始慢慢的攻击, 当法师输出73点伤害的时候, 还没有得到aggro, 在输出2点伤害, 才得到aggro. 从战士开始攻击到失去aggro, 一共耗时 496秒. 根据这些数据, 假设威胁值会随时间减少, 那么咱们来算算减少的最大程度, 法师只需要73.000000001 的威胁值就可以得到aggro. 这样来说,战士的威胁值就从64减少到了 66.36363636….. 也就是说在496秒的时候减少到原来的99.945%. 按照这个假设的最高减少率, 一个战士的威胁值需要26.5个小时才能减到现有的90%. 也就是说, 如果星期二刚刚维护完,一个战士登陆,砍怪物一刀, 然后到下个礼拜关机之前, 他的威胁会减到50%. 所以我们可以无视威胁减弱的存在.

5) 一些战士技能的威胁值

虽然下边的列表并不完全, 不过还是包括了大多数tank技能.
注意: 下边的数据只是在没有任何姿态的情况下的原始数据, 实际上, 在游戏中在这些数据会根据战士的具体姿态和天赋有1.3/0.8/1.45倍的变化.

Sunder: 260 (258.0 - 260.
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (根据Cop的数据推测的. 下边会提到)
Shield Block: 0 (0 - 0. 能够更高 – 下边会提到)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.

* 所以技能都没有加上其伤害造成的威胁值,下边会具体讲.

6) 治疗, “你得到了xxx治疗” (反正就是类似的话吧) 等等…

在没加任何天赋的情况下, 每一点治疗, 产生 0.5点威胁值. 论据看 (2), 也是用一个人加血然后根据combat log (战斗记录?)计算出来的结果. 另外, 过剩治疗 (就是你满血以后加的,不知道大家怎么叫) 不算数, 这点很容易证明. 另外 “你得到xxx魔法” 也会使你获得0.5 威胁值; 加生命也是一样的, 比如说喝红蓝瓶, 这里要注意的是, 自动恢复, 或者类似撒满的 mana spring totem不算.

在combat log 里头 “ 你得到 XXX 愤怒” 时, 每一点愤怒值会增加5点威胁值. 比如说使用 bloodrage (血怒?), 加强的格挡天赋, unbridled wrath, 或者5件以上的力量套装. 注意, 换姿态的时候不算. 另外, 上边这些只有在魔法/怒值 在不满的情况下才生效.

7) 用以上数据和结论来解释 Cop的4.0 伤害v 治疗 比率.

Cop在他的测试中说到, 战士每造成一点伤害, 牧师需要输出4愕闹瘟撇拍艿玫絘ggro. 详细如下:

战士在防御姿态, 加了挑衅天赋. 1.45倍威胁值.
得到aggro: 1.1原理
加了戒律的牧师: 80%的威胁值
治疗: 每1点产生0.5威胁值.

所以得到 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. 很接近了.

引怪造成的威胁

引怪并不产生威胁值. 用身体引怪 (进入怪的视野范围) 产生最小的威胁值, 可以说近乎于零. 所以在用身体引怪以后再攻击来引aggro得到的数值不影响以上其他测试 (比如2) 的结果.

9) 嘲讽.

咋一看来, 嘲讽的作用好像是无规律或者特别复杂的. 比如, 你从一个玩家那里嘲讽过来一个怪物, 然后啥也不干, 当嘲讽效果消失后, 怪物会转回攻击原来的目标. 看起来, 嘲讽只产生暂时的仇恨. 不过以下的测试推翻了这个结论 - 随便找个职业, 对一个怪物输出1000伤害, 然后停手. 让战士嘲讽一下, 接着什么也不动, 等到嘲讽效果消失, 这时候怪物回去攻击原目标, 然后战士啥也不干等一会, 只要那个玩家不死就行. 这时候,让战士一点点用自动攻击 (白色伤害), 最好用徒手的, 一直到他再次获得aggro. 你将会发现, 如果防御姿态加了挑衅, 一旦伤害超过69就会得到aggro, 战斗姿态, 则需要125伤害.

实际上只要你了解10%原则, 嘲讽的作用出人意料的简单. 嘲讽给使用者位于怪物仇恨列表第一位的玩家一摸一样的威胁值 – 而不是他的10% 来得到aggro, 还有一个短暂的aggro效果. 如果你什么也不做, 当嘲讽效果消失后, 你会失去aggro, 不过还会保留再使用嘲讽得到的威胁值. 因此, 只要再稍微使用些增加仇恨的技能,就可以得到aggro.

因此, 嘲讽可以被理解为 “暂时的aggro, 永久的威胁值”. 很容易可以证明嘲讽不给战士固定的仇恨值. 让一个玩家用身体引怪, 不输出伤害, 他有0点威胁值 和aggro. 现在让战士嘲讽, 然后啥也不干, 3秒以后, 战士失去aggro, 因此可知这时候战士也只有0点威胁值, 否则根据10% 原则, 他就可以得到并保持aggro.

对怪的威胁高 怪就会打你 战士利用这个来把怪拖住

威胁相当于仇恨~就是字面的意思

对怪的威胁高,怪就会打你,战士利用这个来把怪拖住!

威胁值高 怪物就会打你