慢性肾小球炎都转阴了:动画片的背景是怎样做的

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/27 06:38:12
一直喜欢日本动画片那种风格的背景,特别是宫崎峻的《龙猫》里面的唯美山村场景,真叫我如痴如醉,那种是怎样做的,水粉画吗,还是油画??我以能画出那样的背景画为目标,却不知道如何下手!!我是个很菜的美术爱好者,请大家给我意见,谢谢!!

“在动画中画画,并不是在一张白纸上自说自话地画,而是‘写生’。将脑海中具体的景象写生下来。就算是一幢普通建筑物,我也会对工作人员提出要求:‘这里的视角是从门口仰视的,请站到相应位置去试着望望看’。”

  “风景是我将自己所见的东西按照记忆画出来的,虽然会有误差,但共同点还是大部分。必须用这些在自己脑海中制作出一个想像的空间来。”

  宫崎峻没有在采外景过程中拍摄照片的习惯。他尽量用自己的双眼确认,将得到的情报、印象以主观的方式记忆在自己脑海中进行思考。

  也许可以说,宫崎将看到的风景用“记忆”进行了一次过滤,使画出的风景不是无味枯燥的写实,而具有人类居住空间的真实感,从而创作出渗透了感情的风景。也就是说,把自己的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉总动员起来,用从照片中得不到的感受构筑作品的舞台。值得一提的是,为了实现这一点,卓越的记忆力、构造学、设计学、文化人类学方面的兴趣都是不可欠缺的。

  “‘想知道全貌’的方面和(高畑勲监督)有点相似。比如拿一条街来说,这条街上有这样的店和房屋,住着什么样的人,他们吃什么,商店陈列着什么样的商品,摆设的风格是什么样的,这些人如何购物……我想将这一切都清清楚楚地表现出来。”

  宫崎作品的准备阶段有以下特征:

  1. 独自制作Image Board,固定下影像的基础;
  2. 从几个场景/Image开始构想整个故事;
  3. 独自绘制致密的分镜稿;
  4. 在执笔分镜时对脚本进行自如的变更;
  5. 将原作、原案进行破坏、再构筑;
  6. 将实景用记忆过滤和加以混合,构成独特的舞台;
  7. 以文化人类学的视点描绘整个建筑、生活、风习;
  8. 将文字媒体自动翻译成影像,将断片贮藏,应需采用;
  9. 所有角色都是自己投影,感情优先于剧情;
  10. 从身边的素材联想,事先设想面对的观众群,再进行制作。

  其实基本上可以说,宫崎峻是一个厌恶电脑的人,是一个彻头彻尾的田园主义者!
  手绘是他的工作,动画片里的背景师也是切合他的习惯,完全采用手绘.就是用笔在纸上面画.颜料方面可以是自己制作动画专用而开发出来的.吉卜力这么专业的制作团体肯定有自身完善的一个方法.
  电脑的作用只是用来方便动画的制作,丰富动画的制作,而不是取代.
  无论电脑怎么升级,宣传如何宏大,练好美术的基本功和拥有无以伦比的想象力,才是最基本最需要认清的

3DS MAX中动画背景制作四法

李先武

在3D SMAX中制作三维动画时,往往需要辅以变幻的动画背景来烘托气氛,这也是大部分广告片头中的常用手法。下面我们以制作一个“蓝天流云”为例,介绍几种在3D SMAX中制作背景动画的方法。
一、背景贴图法

1.选取一幅高精度蓝天白云的图片,在premiere中使用filters中的image pan滤镜(如图1),在image pan settings设置面板中设定好Ease in和Ease out中的选取框(如图2),依次选择OK退出后,再用make movie生成avi文件备用。

图1

图2

这种方法有很强的实用性,因为有条件去拍“蓝天流云”并转换成数字视频文件的朋友毕竟是极少数,而在premiere中用image pan滤镜则可以轻而易举地实现。另外,通过选取框的不同设定(如前小后大或前大后小等),不仅可以产生镜头移动的效果,还可以产生推拉镜头的效果。

2.打开3DS MAX,选Rendering下拉选单的Environmen选项,点击NONE长按钮,从弹出的Material/Map Browser(材质贴图浏览器)中双击Bitmap(位图)后按OK钮确认,此时Environment子面板中的“NONE”长按钮名称变为“Map#1(Bitmap)”。打开材质编辑器控制面板,点击Environment子面板中的“Map#1(Bitmap)”长按钮,将它拖到材质编辑器的一个样本球框中,从弹出面板中选择Instance(关联)选项,按OK钮确认。点击材质编辑器控制面板中Bitmap Parameters二级子面板中Bitmap旁的长按钮,从弹出的“Select Bitmap Image File”子面板中选择我们上面在Premiere中生成的avi文件,现在与前景动画一起渲染生成最终动画文件,即可获得蓝天流云的动态背景效果。这里有一点需要注意的是,一般在premiere中生成的背景动画帧数不要少于最终动画帧数,避免出现背景动画首帧与末帧间的跳跃。

用这种方法我们可以预先生成蓝天流云、金气流动、星光闪烁等动画文件,这样在以后的制作过程中就可以随用随贴,方便省时,减少重复劳动。

二、背景贴图位移法

1.与方法一的第2步一样,不同的是在“Select Bitmap Image File”子面板中直接贴我们在Premiere中使用的高精度蓝天白云的图片。

2.勾选Bitmap Parameters二级子面板中Cropping/Placement下的apply选项,点击view image钮,从弹出的调节面板中调节选取框的大小,打开Animate动画记录钮,将时间滑块拖到最后一帧,将上述调节面板中的选取框拖动一定的距离。关闭Animate动画记录钮,渲染生成的动画即有了蓝天流云的动态背景效果。其实这种方法在制作文字上的滚光效果时也是常用的。

三、噪波贴图相位移动法

在3DS MAX中打开材质编辑器控制面板,点击一个样本球框,按下get material钮,从弹出的Material/Map Browser(材质贴图浏览器)中,双击选择Noise噪波贴图,在Noise Parameters(噪波参数)调节面板中,根据个人的爱好设置Color#1和Color#2,并进行其它一些调节(如图3)。打开Animate动画记录钮,将时间滑块拖到最后一帧,将Noise Parameters调节面板中的Phase(相位)值做一个相应的修改,关闭Animate动画记录钮,渲染生成的动画即有了动态的背景效果。这种方法在一些非线性编辑系统中称为动态电子背景层,只是后者可以做得更复杂而已。

图3

四、旋转摄像机法

这种方法可能是大家使用最多也是最熟悉的,有一点需要注意的是:作为环境贴图的图片需要进行无缝焊接处理,方法是在Photoshop中利用KPT外挂滤镜中的Seamless Welder滤镜来实现,具体制作过程如下:

1.在Photoshop中打开我们以上使用过的高精度蓝天白云图片,用选取工具选取图片的一部分,对其运用Seamless Welder特效外挂滤镜处理。需要注意的是,Seamless Welder滤镜中的Seamless Weld选项要求选取框外的部分不要少于选取框内部分的10%,不过Reflective Weld选项无此要求。选OK确认后,运用Image选单下的Crop剪裁命令将未作处理的边缘部分去掉,再用Saveas另存为一个文件备用。

2.在3DS MAX中打开材质编辑器控制面板,点击一个样本球框,按下get material钮,从弹出的Material/Map Browser(材质贴图浏览器)中双击Bitmap位图贴图,选择我们在第1步中处理好的无缝贴图。在Coordinates(坐标)设置面板中选择Environ环境贴图项,为使背景动态效果明显一些,可适当增加Tiling的值,在Mapping中选择除Screen选项外的其它三个选项均可(如图4)。与方法一的第2步一样,与Environment Map进行Instance(关联)复制。在场景中设置好摄像机的相应旋转角度并记录为动画,即有了蓝天流云的动态背景效果。

可以用电脑,也可以用说画

水粉画的 现在很少有人用这种方法了 不过看起来还是很漂亮清新啊~

龙猫?
是水粉画的。
在幽灵公主之前宫崎骏都没有用过三维技术。
所以他们都是纯手绘的哦~