莆田金鼎购物广场专柜:谁知道房祖名演的<早熟>的片尾曲

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/27 22:07:09

通配符的使用

  在使用文件时,主文件名和扩展名中还可以使用通配符“*”“?”。其中“*”代表从它所在位置直到“.”(主文件名中为到“.”前,扩展名为“.”后)的所有字符;“?”代表它所在位置的任意字符。

  实例:

  A.?? 表示文件主名为A,扩展名不超过两个字符的文件

  ???.com 表示文件名不超过三个字符,扩展名为COM的文件

  *.* 表示所有文件

  ABC.* 表示文件名为ABC,具有任意扩展名的文件

  *.EXE 表示以EXE为扩展名的所有文件

  A*.* 表示以字符A开头的所有文件 例如: ABC.txt ABD.com等

  A??.* 表示文件主名以A开头且不超过三个字符,具有任意扩展名

  的文件

  tabs)
  %x
  匹配任何数量的非空格
  [range]
  匹配任何数量的在[range]中列出的字符
  ^
  强制从一行的开始进行匹配
  $
  强制匹配到一行的结束
  (pattern)
  保存匹配的式样到参数%1~%9
  ~
  包括其中的字符不会被解释为特殊字符
  {val1|val2|val3|...}
  匹配其中列出的任何特殊的串
  {^string}
  不匹配其中包括的串

  使用[range]时,你可以在其中列出需要的字符例如 [abc] 或使用范围 [a-c] 。

  为了匹配特殊字符本身,可以使用~将特殊字符括住,例如:~[test~] 将匹配字符串
  [test] 而不是作为 [range] 来匹配。

  只使用$可以匹配一个空行。

  别名中使用参数的例子

  我们在解谜过程中向npc提出的问题通常是以:

  ask npc about here
  ask npc about rumors
  ask npc about name

  这样三个命令开始的,把他们定义成别名可以节省一些时间,像这样:

  #al askn {ask %1 about here;ask %1 about here;ask %1 about name}

  可如果npc的名字有两个单词,或一堆同名的npc中你要问其中第二个,就需要把别名
  中的参数改为%-1,此时执行askn bing 2或askn tian bing就不会出错了。

  为了更好的理解参数的作用,试试执行下面的命令:

  #al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2

  看看执行{tt a1 a2 a3 a4 a5}的结果,一切都清楚了吧?

  表达式

  当执行运算时,如果所有参数均为数字,则执行数学运算,否则执行字符串操作。以
  下是一些常用的表达式(v1和v2代表变量或另外的表达式):

  v1+v2
  如果v1或v2不是数字,则执行字符串相加
  v1-v2
  从v1中减去v2
  v1*v2
  相乘
  v1/v2
  v1除v2,结果不含小数
  v1\v2
  取模
  v1&v2
  逻辑运算and
  v1 and v2
  同上
  v1 | v2
  逻辑运算or
  v1 or v2
  同上
  v1 xor v2
  逻辑运算xor
  v1 = v2
  如果v1等于v2返回真
  v1 > v2
  如果v1大于v2返回真
  v1 < v2
  如果v1小于v2返回真
  v1 >= v2
  如果v1大于等于v2返回真
  v1 <= v2
  如果v1小于等于v2返回真
  v1 <> v2
  如果v1不等于v2返回真
  v1 != v2
  同上
  v1 =~ v2
  如果表达式v1中的pattern包含v2,返回真
  v1 ~= v2
  同上
  -v1
  返回v1的负值
  !v1
  逻辑运算非

  命令:
  number]

  Syntax:牋?#number command

  这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,请
  使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。

  实例:

  #4 fight bing %i

  命令将被解释成{fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}发往MUD10

  abort

  Syntax:牋?#AB

  停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分

  实例:

  get all corpse;#ABORT;split
  在这个例子中,split将被忽略

  action

  Syntax:牋?#AC pattern command [classname]
  Related:牋?#TRIGGER #T+ #T- #IGNORE

  这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的命令将
  被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,你需要将它
  用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching symbols 和通配符。
  第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也需要使用括号{}。第三个参
  数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高级的触发设置必须使用参数
  (Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定触发的动作是紧跟在匹配的文本之
  后还是在新的一行中执行。

  一个简单的例子:

  #AC {你买下一件藤甲} {wear jia}

  这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。

  自动登录的例子:

  #AC {^您的英文名字:} {river}
  #AC {^请输入相应密码:} {12345}

  然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt 这
  样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一行的头
  部开始匹配。

  触发中的参数

  #AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich

  当你看到一行“You get [number] coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,其
  后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,这样你就
  能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。

  add

  Syntax:牋?#AD variable amount

  这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,
  可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。

  实例:

  #AD moves 1
  给变量@moves加一

  #ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1}
  当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中

  alarm

  Syntax:牋?#ALA timepattern command
  Related:牋?#TRIGGER

  建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以是
  特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实际时
  间。

  timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选项,
  如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,而*10可
  以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally, you can
  put parenthesis around the wildcards to save the values matched to the
  %1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?)

  实例:

  #ALARM -30:00 {save}
  这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行
  save 命令。

  #ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}
  命令将在凌晨3点触发。

  #ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
  这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。

  alias

  Syntax:牋?#AL [aliasname] [string]
  Related:牋?#VARIABLE

  保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩
  展。如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。

  如果不带参数执行命令alias,所有的别名将被列出在输出窗口。如果在命令alias中
  指定别名,被指定的别名将被显示。

  别名能够用<tab>键扩展。在命令行中键入一个别名并按下<tab>键,命令行中的别名
  将被替换成别名中包含的命令。

  如果在定义别名时使用参数(%1,%2,...),在命令行中紧随别名的文本将取代这些
  参数。特殊的参数%-1到%-99表示-n之后的所有文本。(使用参数的例子)

  实例

  #AL fs {fill waterskin}

  当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。

  #AL fs {fill @container}

  在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。

  #AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1]

  在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal %1}命令,这样就建立
  了一个新的别名heal。

  all

  Syntax:牋?#ALL command

  发送一个命令到所有角色的窗口

  实例:

  #ALL quit
  发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。

  backup

  Syntax:牋?#BA
  Related:牋?#PATH #RETRACE

  从当前正在记录的路径中删除最后一步

  实例:

  如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s 则
  执行 #BA 后将成为 .n3s 。?

  beep

  Syntax:牋?#BEEP [value]
  Related:牋?#PLAY

  在pc机喇叭中发声,value 对应相应的 windows 事件。

  实例:

  #BEEP 16
  播放windows 事件 16 的声音。

  #BEEP;#WAIT 500;#BEEP
  beep两次,中间间隔0.5秒。

  button

  Syntax:牋?#BU number

  触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。

  实例:

  #BU 1

  触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮

  c+

  Syntax:牋?#C+ [name]
  Related:牋?#C-

  开始获取文本到窗口name中,如果省略name,文本将送入command editor,(如果
  editor中的capturing设置可用)。如果在preferences对话框中选中Capture
  Commands设置,键入的命令也将被送往这个窗口。

  例子:

  #c+ temp

  开始拷贝所有从MUD中获得的文本到名为temp的窗口中

  c-

  Syntax:牋?#C-
  Related:牋?#C+

  停止获取文本到另一个窗口

  capture

  Syntax:牋?#CAP [number] [name]
  Related:牋?Editor window

  获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。如果
  number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command editor
  window。

  例子

  #tr {咖啡告诉你:救命!} {#cap tell}

  将tell的内容存入名为tell的窗口,避免忽略。

  case

  Syntax:牋?#CA index command1 [commandn]

  允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index大
  于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,而index=
  6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。

  实例:

  #CASE 2 {first command} {second command} {third command}

  执行第二个命令

  #CASE @joincmd {join} {rescue}

  如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。

  #CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi}

  随机选择问候语。

  character

  Syntax:牋?#CH
  Related:牋?#HOST #PW

  从Charater atabase中返回当前角色的名字

  colse

  Syntax:牋?#CL filenum
  Related:牋?#FILE

  根据给定的文件号关闭文件,文件必须是已经用#file命令打开的。

  实例:

  #CLOSE 1

  关闭一号文件

  clr

  清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。

  color

  Syntax:牋?#CO attribute [pattern]
  Related:牋?#HIGHLIGHT

  如果省略pattern参数,这个命令将改变最后一行的颜色。颜色属性见下表。如果包括
  pattern参数,将建立一个颜色触发,引起触发的条件除了字符对应外还需要有相同的
  颜色。

  Color values:

  black牋?
  0
  blue牋
  1
  green
  2
  cyan
  3
  red
  4
  magenta
  5
  brown
  6
  gray
  7
  tellow
  14
  white
  15
  bold
  128

  要显示亮色,在基本值上加8,作为背景颜色,需要用基本值乘16。例如:使用红色背
  景的值是4*16或64。在前景上使用粗体字,需要再加128。这样,在蓝色背景上的粗体
  白字的值是:128+1*16+15=159。

  实例:

  #CO red

  将最后一行的颜色变成红色

  #CO bold,red

  将最后一行变成红色粗体

  connect

  Syntax:牋?#CON
  Related:牋?#DISCONNECT

  断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同

  cr

  Syntax:牋?#CR

  送一个空行到MUD

  cw

  Syntax:牋?#CW color
  Related:牋?#COLOR

  在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色

  实例:

  #TRIGGER {告诉你} {#CW red}

  当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色

  dde

  Syntax:牋?#DDE server topic macro

  这个命令允许你通过动态数据交换使用外部程序。zMUD也有一些内建的函数用于DDE:

  %dde(server,topic,item)

  %ddepoke(server,topic,item,value)

  %ddemacro(server,topic,macro)

  如果你使用%ddeopen(server,topic)函数打开DDE连接,在其他函数中不再需要指明
  server和topic,这个函数是全局性的,对于zMUD的任何窗口均有效。结束DDE连接
  时,使用%ddeclose()函数。

  zMUD也拥有自己的DDE服务,server名是zmud,topic也是zmud,item为data。

  实例:

  #DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {<a target="_blank" href="http://www.zg169.net/~czmud/index.html}">http://www.zg169.net/~czmud/index.html}</a>

  使用netscape打开zMUD从入门到精通主页,因为~zMUD的特殊字符,所以需要再加一个
  ~写成~。

  #DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}

  使用DDE向MUD发出命令

  %dde(Excel,TEST.XLS,R1C1)

  使用excel装入test.xls并返回单元R1C1的值。

  %ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)

  向test.xls的R1C1单元写入变量@tank的值

  谁能用DDE写一个自动对诗的机器人?

  default

  Syntax:牋?#DE [special-char-string]
  Related:牋?#NODEF

  保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符,在使用现成的命令脚本时,
  这个命令可以保证脚本中的标准特殊字符被正确识别。使用#NODEF命令将恢复你自定
  义的特殊字符。

  zMUD中使用的特殊字符有

  1
  Command Char
  #
  将紧随的字串解释为命令
  2
  Separator Char
  ;
  分隔多个命令
  3
  Variable Char
  @
  用于扩展变量的值
  4
  History Char
  !
  调用命令缓冲区中的命令
  5
  Parameter Char
  %
  指出系统变量和函数
  6
  Movement Char
  .
  调用路径变量或函数
  7
  Focus Char
  :
  向指定窗口发命令
  8
  Quote Char
  ~
  紧随其后的特殊字符当作普通字符
  理
  9
  Must be a space at the end
  *?
  *fool

  实例:

  #DEF

  保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符

  #DEF {xx$xxxxx }

  保存你当前使用的特殊字符并回复默认的特殊字符,然后将@改为$。

  disconnect

  Syntax:牋?#DI
  Related:牋?#CONNECT

  断开当前的连接

  实例:

  #TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI}

  断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。

  ECHO

  Syntax:牋?#EC string
  Related:牋?#SAY

  在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用
  处。

  实例:

  ERASE

  Syntax:牋?#ERA filenum
  Related:牋?#FILE

  从硬盘中删除用#file打开的文件

  实例:

  #FILE 1 old.log
  #ERA 1

  删除old.log文件,需要先用#file命令打开。

  EXEC

  Syntax:牋?#EXEC command

  执行一个命令,命令中可以包括变量

  实例:

  #TRIGGER {^咖啡告诉你(*)} {#EXEC %1}

  执行咖啡的指令。(我可没那麽傻)

  FILE

  Syntax:牋?#FI number name
  Related:牋?#READ #WRITE

  打开文件准备读写。zMUD可以打开10个文件,文件号1~5打开文本文件,能够按顺序
  读或追加,文件号6~10打开记录文件用于随机读写。如果nuber已经用于打开的文
  件,则前一个文件将被关闭。打开的文件只能位于zmud.exe所在的目录且不能是
  EXE,HLP和MUD文件。

  实例:

  #FILE 1 test.txt

  打开text.txt作为文件1。

  FIND

  Syntax:牋?#FIN

  找出在当前地图上的定位,通过look命令用当前房间的描述比较地图数据定位匹配的
  房间,与automapper的菜单命令find作用相同。

  FORALL

  Syntax:#FO list command

  逐条列出字串列表内容并执行命令。列表使用|分隔,逐个赋值给变量%i,并执行命
  令。

  实例:

  list=sys|ups|yahoo

  #froall @list {kill %i}

  我一定是疯了。

  FREEZE

  Syntax:牋?#FR [value]

  切分屏幕查看以前的显示,value=0表示恢复屏幕。这条命令相当于Ctrl-z或单击右边
  的滚动条。(所以没什么用)

  GAG

  Syntax:牋?#GA [pattern]
  Related:牋?#UNGAG

  如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,将删除所有匹
  配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。

  实例:

  #ga 咖啡

  这叫眼不见为净。

  HELP

  Syntax:牋?#HE [command]

  不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。

  H+

  Syntax:牋?#H+
  Related:牋?#H-

  从命令缓冲区中取得下一条命令,只在使用过#h-命令后有效,相当于向下的箭头键。

  H-

  Syntax:牋?#H-
  Related:牋?#H+

  从命令缓冲区中取得上一条命令,相当于向上的箭头键。

  HISTORY

  Syntax:牋?#HIS

  显示命令缓冲区中的命令,每条显示的命令都带有行号,可以用!加行号来执行某条命
  令。!!执行最新的命令。!+字母将执行最近一个以!后字母开头的命令。命令缓冲区
  的大小默认为20,可由参数对话框改变。

  你也可以用左键单击命令输入行左边的三角以弹出交互命令缓冲区对话框来选择命
  令,单击将命令送至命令输入行以供编辑,双击将命令直接送往MUD。

  <tab>键可以配合命令缓冲区的使用,如果你用!加数字或字母,再按下<tab>键,命令
  将拷入命令输入行以供编辑。

  实例:

  #HI

  显示最后20条命令

  !!

  执行最后一条命令

  !3

  执行命令缓冲区中的最后一条命令

  !k

  执行最后一条以k开头的命令

  !k<TAB>

  将最后一条以k开头的命令拷入命令输入行以供编辑

  HIGHLIGHT

  Syntax:牋?#HI [pattern]
  Related:牋?#COLOR

  如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,匹配的文本将以
  高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。

  HOST

  Syntax:牋?#HO
  Related:牋?#CHAR #PW

  返回当前连接的主机名

  IF

  Syntax:牋?#IF expression true-command [false-command]

  执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行falise-command(可
  选)。表达式中可以包含变量和运算子。

  实例:

  #if (@qn>30) {learn_skills}

  在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。

  #if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover}

  如果气大于10就修炼内功,否则补气。

  #IF (@line =~ "You receive (%d) coins") {split %1}

  如果变量@line与pattern "You receive (%d) coins"匹配,执行{split %1},判断匹
  配需要使用“=~”。

  IGNORE

  Syntax:牋?#IG
  Related:牋?#T+ #T-

  打开或关闭所有触发,第一次执行#ig 关闭所有触发,第二次执行恢复正常。

  INPUT

  Syntax:牋?#IN string

  将文本放入命令输入行,替换当前内容

  实例:

  #in get @item

  扩展变量item后将命令置入命令输入行

  KEY

  Syntax:牋?#KE key command

  定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2

  实例:

  #key F1 eat baozi

  定义F1键执行eat baozi 命令

  <ALT-D>={drink jiudai}

  定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令

  KILLALL

  Syntax:牋?#KILLALL

  删除所有的别名、宏、触发、<tab>缩写

  LMAP

  Syntax:牋?#LM path command
  Related:牋?#LOOP

  穿越指定的路径并在每个房间执行指定的命令,变量%i将记录房间数

  实例:

  #LMAP 3sn {#SHOW %roomname(%i)}

  从当前的地图定位向南走三步,向北走一步,并显示每个房间的名称

  LOAD

  Syntax:牋?#LOA filename
  Related:牋?#SAVE

  装入指定的设置文件,filename中可以使用变量。注意:装入新的设置文件时,原来
  的设置文件中的改变不会被保存

  实例:

  #load dc

  装入设置文件dc.mud。(.mud是默认的扩展名)

  <F1>={#load combat};<F2>={#load cocial}

  为战争与和平定制的设置文件分别用F1和F2载入

  LOOK

  Syntax:牋?#LOOK

  执行MUD的look命令并重新写入地图的房间数据

  LOOP

  Syntax:牋?#LOO range command

  重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,中间用逗号分隔,如
  果range中只有一个数字,默认的最小值是1,循环的次数记录在变量%i中,可在命令
  中调用。

  实例:

  #LOO 3 north

  向MUD中送入north命令3次

  #LOO 3,4 {get all from corpse %i}

  取出第三和第四具尸体中的所有东西

  #LOO @num {eat baozi}

  吃包子@num口

  LOG

  Syntax:牋?#LO [filename]

  开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,则建立文件并开始记
  录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。省略参数用于开关记录

  实例:

  #LO test.txt

  开始将MUD的所有输出记入test.txt

  #LO

  开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录

  MAP

  Syntax:牋?#MAP direction
  Related:牋?#PATH

  在当前路径上增加一个方向

  #MAP north

  如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步

  MATH

  Syntax:牋?#MAT variable expression
  Related:牋?#ADD

  将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和字符串函数,表达
  式中包含的变量将被扩展。

  实例:

  #MATH test (1+3)*4

  将计算结果16赋值给变量test

  #MATH test2 @test-4

  如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12

  #ALIAS add {#MATH value %1+%2}
  add 3 4

  执行后变量value的值为7

  MARK

  Syntax:牋?#MA
  Related:牋?#PATH

  开始记录新的路径,正在记录的路径将被废弃

  MEDIA

  Syntax:牋?#ME function
  Related:牋?#PLAY

  向当前的多媒体设备发送命令,通常在#play之后使用,function中可以使用变量,可
  用的function依设备不同而不同值,一般有:

  back
  返回一步
  close
  关闭当前文件
  eject
  放弃当前设备
  next
  播放下一曲目
  pause
  暂停
  paly

不知不觉