项目变更的分类:3D8 有什么新功能啊?

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/29 19:55:39

1 ,在贴图uv展平上取得了很大的改进(如角色的衣服裤子身体= = =~~~也不说什么一键 搞定,总之是非常的方便~~有点像Texture Layer~~~甚至比Texture Layer跟简单方便

2,在动画方面也有了很大的改进~~先从我们用的作多的cs开始吧~~
cs的改进
A.在cs形体模式下对cs的脊柱,脖子,辫子,尾部做了修改,可以从原来的5节骨骼提升 到25节(是不是有点兴奋呢?以前在模拟多脊椎动物很痛苦吧~~尤其是它门的尾巴想用cs做的最好就别指望了,现在呢~~不仅可以完美模拟多脊椎动物,还增加了对这些多脊椎的运动调节的控制器)
B 在对cs做动画时可以使用使用曲线编辑器来控制(爽吧~~在也不用去用哪个cs工作台去调节了~~~)而且,观察仔细的朋友会发现cs很早就容入了对手臂扭曲变形的功能~~~可是始终没有对腿部进行扭曲变形,大家都知道正常人,手臂与腿都会有扭曲变形,而8.0里cs 终于增加了对腿部进行扭曲变形!
C 以前也有很多朋友喜欢对cs自身的骨骼外观进行改动,但是发现,改动后的cs往往会变的不太稳定,还经常出现一些莫名其妙的错误~~现在彻底改变了,可以很好的对cs的骨骼外观随意改动,可以尽可能的该成我们想要的样子~~如果是做元素角色的话,可以直接将模型变成骨骼,在不许要link到骨骼上了~~~

3 众所周知max自身的骨骼的灵活性其实要比cs强百倍~~但是最头疼的就是它不可以向cs那样把掰完的动画存储起来,也不可以像cs那样可以把一个动作施加给多个角色~~更不可以像cs那样掰动作时可以像做非编那样随意的修改~~ ~~~~~想想看~~假如这些共呢能max自身的骨骼都可以实现会是什么样~~~~~~~而现在max8.0完全可以实现上面所具有的特性!!!!(震撼吧~~~~~这也是我最兴奋的地方~~)

4 布料系统和毛发系统的改进,(该功能不多说了,使用起来比以前方便多了~~如,布料缝合前可以不在使用手动移动,毛发,增强了实施动力学效果)

5 在游戏方面也有不少改进主要是对Dircet3D9.0的支持~~比如~~时时卡通显示(maya7.0新增的功能),时时运动模糊......等一些特效,

6其他功能~~
对外部参照做了很好的修改,
对节点颜色做了一些修改,如,笔刷大小的预设......
对文件管理做了很好的提升~~可以对当前场景中的用到的贴图,与外部参照做替换大大减少了工作量~~~
对max的物体选择集做了提升~~不用再像以前那样给选择物体起个选择集,而是可以给当前选择物体做一些便捷按扭~~像移动,旋转,缩放那样只需鼠标一点即可选中~~~比如在对一个角色进行动画调节时~~我可以对当前角色的手,脚,头,等等主要控制对象做一些便捷按扭,保存~~以后在对角色进行动画调节时无论是在哪个场景里空可以使用刚刚作好的便捷按扭,只需在ui里载入即可~~不用在担心,变换场景时选择集丢失等情况~~
对场景状态管理的增强可以随意自如的自设当前场景状态~~~比如当前场景很大又有很多角色~~~在做动画时不是很方便~~有了场景状态管理一切就好多了~~~假设我对当前场景中的每一个角色多做了场景状态的设置~~我就随时可以对当前场景中的某一个角色进行单独的编辑~~~不用在像以前那样先选择要编辑的角色,在对当前角色做一个独立选择~~ 而是需要在又件中调入即可~~~