决战者90史诗套选择:帝国时代2征服者战役制作

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/27 19:50:23
请问如何制作帝国时代2征服者的RPG战役??类似于《牧场物欲》的
对不起,我问的是RPG版的怎么做~~~~类似于牧场物欲的那种,比如生子系统~~

呵呵,这个问题我来回答。
帝国战役制作是很有意思的,楼主这样的爱好者可以先自己做一些自己玩玩,并看看别人的场景,自己模仿一下,然后可以到www.hawkaoc.net/bbs这个网址来看看,这是目前中国最NB的战役制作小组的论坛,楼主可以从这里下载战役来学习和品玩,这里也有很多战役制作技巧,以及战役制作宝典,楼主可以下载下来看看。
祝楼主能早日作出好战役!(这分也就给我了吧!)

到翔鹰帝国去看看吧,很多人在那里交流经验
http://www.hawkaoc.net/bbs/

你可以下载一个叫cpnman的软件来破解它的战役,这个软件最大的特点就是能把CPX文件转换SCX文件...下面是详细介绍。
还有一种软件叫做GenlEd2,可以随意修改射程、血、攻击、护夹,等等。

点击"创建剧本"进入界面,界面上的十个按钮:【地图】、【地形】、【玩家】、【单位】、【外交】、【全体胜利】、【选项】、【信息】、【电影艺术】、【触发】。
1、【地图】:这个一看就懂,阿木只说两点。每一次产生【随机地图】都不同,很自由喔,但又不好控制,推荐用【种子地图】。好好利用【种子地图】,若它的数字、玩家数目(1-99999,如帝国中的木材一样用之不尽)、地图尺寸、随机地图位置相同,那么地图会完全一样,这可以为你的系列战役设置完全一样的地图(当然,更好的办法是将设计好的地图保存为模板--阿木为word而骄傲)。
2、【地形】:这就是修饰地图的问题了(要使你的地图更美丽,还可找【单位】中的【其它】,后面再讲)。河边种上树并不能阻止军队前行,可用【悬崖】或在【单位】中选玩家为【盖亚女神】并找到【其它】中的【岩石】来阻挡(设置城墙或木栅栏人工痕迹太重了吧,当然也不妨在恰当的时候一用)。【悬崖】要好好用,鼠标左键拖动可建立,右键拖动可删除。它可以让你制作出地形复杂、很有气势的地图。国外一些作者在这方面做得非常好,找一些来看看吧。使用【高地】可以为你制作出以少胜多的战役,据PoulYoung讲:"从高地向低地攻击力增加66%,从低向高防御力减少66%",我认为这会因高地的不同而有不同的攻击力和防御力,没有系统测试过,大家试试吧。高地斜坡处不能放置【水】(水往低处流嘛--阿木郑重声明),除非用高地把它的高度变为一致,但可放农田(恐怕产量不高喔^-^)。【地图拷贝】可以让随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right 】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。运用【地图拷贝】这可以在地图上形成整齐的画面,如:大规模的军队(请问:以前你设计500人与500人对战要多久,而现在呢?)、整齐划一的建筑群(在地图上放置"民居"时,它的朝向是随机的,想整齐很费时间,必须先放很多后再去挑选朝向一致的,现在好了),同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用,毕竟,一个一个做会造成资源不平衡的情况,选到的地形不好,只能自认倒霉,当然,各个玩家完全一样违背了战略游戏的原则,那就在拷贝的基础上修改吧。需要说明的是,如果被拷贝地图中有河流,也不能放在高地的斜坡上(阿木感叹:帝国毕竟是帝国,连在这个时候都没有忘记这个细节,向Microsoft致敬)。有一个BUG,拷贝地图中若有城镇中心,两个城镇中心距离太近它会有些怪。注意【水,浅】与【浅水】的区别,试试看吧。【水,浅】处才能建码头,可别全是深水哟。用大小不同的【刷子尺寸】可设计出自然流畅通的地图来,别象剃平头一样齐。 【消灭】也有用喔,其实相当于【单位】中的【删除】,只是可以大面积去掉【部队】或【建筑物】(也许在帝国Ⅲ中能改进)。【2-2】、下面专门谈谈地图的美化问题:
阿木的主张:帝国是一个"环保"的游戏,绿树成阴,地形多样,我常坐在电脑前,用上巨型地图,八家联盟,不同种族,选上"热带雨林"、"黑森林"等或自己设计的地图,带上一个圣殿骑士,到处流浪,欣赏美丽的景色,看到处异国风情,各种的建筑,以及忙忙碌碌的人们,没有尔虞我诈,没有战争,"鸢飞唳天者,窥谷忘返;经纶世务者,望峰息心",阿木建议:让贪得无厌的人来帝国看看,让腐败少一些吧。
阿木:地图一定要美,要让它成为玩家的一种享受。美化可使用【地形】、【人物单位】、【建筑物】、【单位】中的【其它】等。在【地形】中,如果你喜欢绿色,那【草2】、【竹子】、【丛林】、【浅水】等是你的最好选择,我曾在一望无边的在海中放上一条细细的弯弯曲曲的【浅水】,一个人在上面走,令人生寒。【路】、【烂路】、【蘑菇路】等好好组合也可形成很多创意。在【雪】、【雪草地】等上放上建筑,这些建筑顶上大多会出现雪(妙呀!)。你不妨用这些东西做出春、夏、秋、冬四季景色以及美洲大陆、撒哈拉沙漠等仿真地形。我曾经用此制作了春秋战国时期的中国地图。 阿木要去完成自己的任务,临行,在路边有两排整齐的长弓兵、圣殿骑士、剑士、投石机在两边送行,成吉思汗对我说:"孩子,一路走好,愿你成为草原雄鹰。"阿木经过不懈的努力,终于完成了任务,满身伤痛地回到了一个村庄,走到离村口不远的山脚下,大大小小、老老少少、男男女女都来迎接我,把我当作英雄,阿木热泪盈眶。--看来,用【人物单位】也能美化地图,发挥你的创造力吧。还可以用各种动物,如【单位】中的猴男孩、爆怒的狗、金刚鹦鹉、鹰、猪、火鸡、绵羊等。阿木曾在一次制作战役中偶然发现:在地图中同一个地方重叠几百只鹰或金刚鹦鹉,一测试鹰一下飞起来,形成一个非常漂亮的圆。我想:如果提高游戏分辨率多来几个圆,那会有多壮观?
【单位】中的【建筑物】美化:不同的玩家有不同的特色建筑,把它用上如何?纪念碑怎么样?大气,好。贸易工厂也可以想象成很多东西,我曾在《帝国RPG:灵狐情缘2.0》中把大学当作妓院,不会亵渎学校吧。建筑中,阿木再强调一下关于桥的使用:底部、中部、顶部才能形成一座完整的桥,否则看起来会别扭。破的桥不是也可以用来美化吗?还是自己多去想象吧。【单位】中的【其它】可是美化的一个关键(当然,也不只是起美化作用,方便起见,我这里一起说了)(玩家不同,其中的内容也会有不同,我只谈一下玩家选【盖亚女神】<有些译【为大地之母】>)。当中有山脉,注意:山的颜色要与地面一致,否则放不上去,不妨用来形成绵亘千里的山脉。【标记】可用来指路。【暗礁】可在水中点缀,也可用来阻挡船的去路,【岩石】可在陆地上发挥相应的作用。各种各样的【花】及【花床】可组合成很美的景色。【弹坑】用起来很爽啊,阿木曾在一个战役中用了许多触发,使一个战斗不断的地方弹坑累累,真实感很强。【石头脑袋】具有玛雅风格,可与【罗马的衰落】及【坏的手推车】、【船只遗骸】、【裂缝】结合,形成一种古老的特色。【干草堆】,我在《帝国RPG:灵狐情缘2.0》,当灵狐看到枯木大师的尸骨后,用了产生【干草堆】在尸骨上来表示埋葬;剑魔在他的一个游戏中也曾用了【干草堆】来表示粮仓。【火把】、【九环】、【旗】可用来指示将要去的地点。【尸骨】多一点可用来形成死亡气氛,如:前面有危险时可用。【雕像】放在大学门口如何?很有文化气氛。【帐篷】可以增加五个人口空间。用点【种植】和【仙人掌】来为你的地图增加点星星点点的绿色,我永远的绿呀。【毛毯】的装饰效果很好,朋友火心曾用它完成了游戏中的一个选择题:选A上红地毯,选B则上黄地毯,这是个很好的创意多用【小路】把你的地图浓墨重彩地写一笔。其他还有很多,自己想想吧,连1和2两个数字都可形成4个整数,地图上这么多资源,大方地用吧。
总之,能够找到的东西都可以用来美化。
3、【玩家】:设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】我试过,最多只能200人,填再多也无用,不知这是不是一种遗憾,反正阿木的电脑久未升级,200人已足。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一(网络对战场景都设为任一)。【串表】一项,根据地图内的提示,是"输入玩家姓名的字符串数目",但我没有发现有什么特别的用处,大家试试看。"大地之母"(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有"标准"、"不"等选项,看提示你就知道怎么用。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,AI控制比你设置很多触发效果好得多,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,我也遇到过,朋友QS给我寄来了一个AI,一下解决了这个问题,在此致谢。
4、【单位】:这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,如:【火把】可用来指示将要去的地方,【鹰】、【金刚鹦鹉】可以用来装饰地图,阿木曾在地图中同一个地方重叠几百只【鹰】、【金刚鹦鹉】或【暴怒的狗】,一测试时一下飞起来,形成一个非常漂亮的圆。我想:如果提高游戏分辨率多来几个圆,那会有多壮观,当然,你也可以建立一个两秒钟后杀死全部对象的触发,那将是惊天动地的一幕。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛泽东,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。 有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动攻击人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!(注意:仔细看这些动物相关属性,并可加以利用。) 阿木曾在一个游戏中发现了出了一个问题:当游戏主人公不能往南走时,却找到了一只火鸡,这只火鸡就成了他的眼睛,它可以到处走,大家注意。还有很多,放在后文讲。
5、【外交】:这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。
6、【全体胜利】:这一选项实际上是用来设计胜利条件的,包括【标准】,【征服】,【得分】,【时限】和【定制】五项,这一点,看编辑器中的提示吧,免得有人说我在演说驴一样的文章(^_^),但要记住充分利用【全体胜利】,不可小看哟。
7、【选项】:这是用来建立游戏相关设置的。其中【完整科技】只需设定一个玩家即可,其他玩家自然也是【完整科技】,你可以根据需要来设定,有时,一个战役完全可以不要【完整科技】。【禁止建筑、单位、科技】是指设定某个玩家不能修建某种建筑或生产某种单位或研究某种科技的,这一个选项的利用可以为你的战役增加很多特色,如提高游戏的难度,再如在适当的时候在触发中人工研究【草药】科技并送出对话"到达中国,获得中草药",这么多科技,组合起来,会有多少种,大胆用吧,需要注意的是:这一选项要一个玩家一个玩家地设置,而且要注意科技的顺序。PoulYoung警告:"这个选项卡要谨慎的使用,因为有些科技是在必须研究了另一个科技后才能研究,举个例子来说,如果你禁止了玩家二研究化学,那么你实际上也就禁止了玩家二研究炮塔和炮舰,当然玩家二也就不能拥有炮塔和炮舰了!!"【测试难度】自己设定吧。【设定视野】实际是在设定玩家开始游戏时看到的位置,最好用【切换到视野】试一下设置是否成功。
8、【信息】:PoulYoung曰:"【信息】选项卡是用来填写这个剧本的【历史】以及提醒玩家需要注意的一些东西,当然你也可以在这里打上自己的烙印,比如将自己的个人主页啊,联系方式啊,QQ号码啊等等东西写在【胜利】和【失败】选项中,这样,玩家玩了这个剧本之后就知道了你,说不定还会给你的个人主页增加点击率呢!!(阿木笑曰:我就是这样被迫'出名'的哟^_^)这个选项卡要填的东西大家可以仿照帝国时代2原版和资料片征服者提供的9个不同的战役共60余个剧本中填写的东西进行填写,大棒在这里就不多说什么了!!"【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,你先你试,我后面再讲到。和【玩家】中一样,这里也有【串表】,输入文本的字符串数目,难道是限制字符串数目,没必要呀!大家试试看吧。【提示】与【侦察】就不用多说了吧。
9、【电影艺术】:设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持AVI文件,阿木想:若能把战役的一些场做成动画,那岂不很爽么,试了一下,还算可以,就是太大,阿木又用PHOTOSHOP的KTP6.0滤镜做了几张图片过渡的简单AVI动画,看来可行,要是同时支持RM甚至MIDI文件就好了,越小越好喔。【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的图片,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些图片直接嵌入战役文件,不需要你另外上传,爽哟。
10、【触发】:显然,这是地图编辑器中最重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:
(1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。
(2)、为了直观,最好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选 中相应触发,点击【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。
(3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。
一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并点击【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。
二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为'条件')】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。
三是选中相应【触发】并点击【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。
其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被激活时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来激活;【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来激活【触发6】,当【触发6】被激活时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。这个问题要认真对待,因为战役情节可能很久才会有提示,这两个触发可能会相距很远,要防止混乱。
下面主要讲触发的使用,阿木将借助大棒的文章,并附以少量实例加以说明,以求准确把握,先讲【条件】吧。
( 1)将目标带到指定区域这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。
注意:①和"区域"有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②最好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧--阿木)。
(2)将目标带给指定目标这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。
注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活性,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。
(3)拥有对象这包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,我没有发现这一条件有什么特别的作用,大家试试。
对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。
【例】:【触发0】(状态:默认,即:【显示对象】【多层触发】为【否】、【触发开始状态】为【开启】)
【条件0】:【拥有对象】设置玩家二拥有【单位】80。
【效果0】:【任务目标】设置玩家二的所有军事单位移动到玩家一的城镇中心。
以此类推,敌人将发动一波又一波的进攻,电脑就聪明了(主要是阿木不笨,哈哈)。
(4)拥有少量对象用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。但【拥有少量对象】这一选项有什么具体用处,大家可以多想想。?
(5)区域内的对象作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域只能有几个单位(人口不能太多,计划生育嘛)。
(6)消灭目标只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就失败的效果。
(7)捕获目标有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,即设定某一玩家发现某一对象就产生效果。注意和【对象可视】区别。这在RPG战役中特别有用,找到一特定的对象才能继续后面的情节。
(8)堆积属性本选项有三个参数,【起始玩家】,【属性列表】和【数量】,即设定某玩家的某属性达到一定数量就触发相应效果。【属性列表】下有黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。
(9)研究科技即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个事件,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。
(10)定时器这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。
(11)选择的对象这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。
(12)AI信号AI文件有关。
(13)玩家被击败即设定某玩家被击败时,产生某一效果。
(14)已有目标对象此选项有六个参数:【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】,【设定对象】和【设定下一个对象】,作用举例说明:
设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为侦察骑兵,【设定下一个对象】为村民。
【送出聊天】:村民:"跟我来。"
出现后面的效果:设定侦察骑兵"守卫"或"跟随"村民,当侦察骑兵跟着村民走动,就会出现"村民:'跟我来。'"的提示。
15)对象可视这个选项简明易懂,就是如果一个对象能够被玩家发现就会触发事件!!
16)对象不可视从字面上看,这个选项和上面那个选项是相对的,也就是说指定的对象如果玩家看不到了的话,那么就会触发这个事件了!!
17)科技研究中该选项有两个参数,起始玩家和科技,即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!!
18)已驻扎单位该选项有两个参数,设定对象和数量,在指定的单位(通常是箭塔,城堡,炮塔,城镇中心等等能驻扎单位的建筑)中如果驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!!
19)难度即是说如果玩家在玩这个剧本的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,该选项一般不是单独使用,一般都是和其它选项一起使用!(假如设为【开启】则游戏一开
当设定玩家数量后,若你要半途增加一个玩家,在玩家中增加一个玩家即可,但需要注意的是,如果你在此时就测试,这一增加的玩家就会在地图上随机出现一个城镇中心和农民若干,这时为此玩家设定一个单位或建筑就可以解决问题。
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类似于《牧场物语》的。。。。。。
你用地图编辑器做,做完了按“测试”开始,具体怎么做我也不会。