天降财神国语版哪里有:LF2的修改器怎么用?

来源:百度文库 编辑:杭州交通信息网 时间:2024/04/28 01:16:13
LF2我在网上下了修改器,可全是鸡肠(英文),有3个是繁体字,希望大家能帮助!!
我教大家一个方法
在入完后输入。LF2.NET(大小都行)可以选了!!
F1暂停
F2下个画面暂停
F3封锁F6_F9
F5加快
F6无限法
F7死复活
F8掉东西
F9碎东西
F10暂停PASS模式

对不起,中文版很少,我是有一个中文版本。。。
但是有没有中文版无所谓的

little fighter changer编辑器教程(首先说明:lf2的编辑不是有了编辑器就可以了,需要一定的编程基础和动画基础,另外英文版和中文版没什么区别,最多用一下金山快译的英译中功能)
人物的基本属性
<bmp_begin>
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的宽度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列
row: 10共有几行
col: 7共有几列
rowing_height :滚速度
walking_frame :走速度
running_frame_rate :跑速度
walking_speed :移动速度
walking_speedz :行时向z-axis移动的速度
running_speed :跑速度
running_speedz :跑时向z-axis移动的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移动速度
heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距离
jump_distancez :跳时向z-axis跳的距离
dash_height :冲跳的高度
dash_distance :冲跳的距离
dash_distancez :冲跳时向z-axis冲跳的距离
rowing_distance :滚的距离
<bmp_end>
注:x-zxis = 横向坐标轴,y-axis = 纵向坐标轴,z-axis = 垂直坐标轴,row是横的,col是直的。
若想改攻击力
把injury 更改即可

人物的招式
找davis的72号作列子
<frame> 72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0
hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
<frame_end>
<frame>=动作开始
72 super_punch=号码和名
pic: 8 =图
state:
3=状况
0=站
7=防范
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=隐形
wait: 2 =停顿时间
next: 73 =下一个动作是
dvx: 0 =向前后行多少
dvy: 0=向天,地行多少
dvz: 0=向上下行多少
centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央
centery: 79 是以哪一点作为人物的低部(脚的位置)
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hit_a: 按攻击时 , 下一个frame 是什么? hit_d: 按防卫时 , 下一个frame 是什么?
hit_j: 按跳时 , 下一个frame 是什么? hit_Ua: 按D^A时 , 下一个frame 是什么?
hit_Fj: 按D>J时 , 下一个frame 是什么? hit_Uj: 按D^J时 , 下一个frame 是什么?
hit_Fa: 按D>A时 , 下一个frame 是什么? hit_ja: 按DJA时 , 下一个frame 是什么?
hit_Da: 按DvA时 , 下一个frame 是什么? hit_Dj: 按DvJ时 , 下一个frame 是什么?

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itr:=攻击的开始
kind: 0 =特殊特技,10 系henry 的吹笛效果,16 系结冰
itr:值的kind:如果是9
表示打中敌人后立即自己HP变为零
(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)
bdy:值的kind:可以写成10**
后面的**号是frame号码
功用是在于当被"拳击"攻击时跳到哪个frame
例如想要被攻击时跳到<frame> 1
就输入1001
想要被攻击时跳到<frame> 10
就输入1010
x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离
y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离
dvx: 3 =打中后弹后多少
dvy: -10=打中后弹高多少
fall: 70 =趺的机会
fall是0敌人只动一下
fall是25打两下敌人就晕
fall是70必定倒地但是对空技有可能可以翻身
fall是60打一下没事打第二下就倒地
bdefend: 60 bdefend是爆档可能,和fall差不多
bdefend: 在50以下都是打四下爆档
bdefend: 在60以上就一次就爆档
vrest: 15 不详
injury: 40 攻击力
itr_end:=攻击的结束
在injury后面加上以下的code会有特效
effect: 0 拳击
effect: 1 利器攻击
effect: 2 着火
effect: 3 结冰
effect: 4 穿过敌人(唔知系唔系heal用架哩?)
effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔会出声)
effect: 20 定身火
bdy:=身体开始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离
y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离
bdy_end:=身体结束
mp: mp用量
声音只要在某一行加上 sound: data\xxx.wav 便行了(在data有)
在frame里加入
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
x: 同y: 既?代表object 出现既坐标
action 代表对象的frame
dvx 代表佢会向?距离移动
加上负号object 就会由?距离开始移动向坐标.
dvy 代表object 之升高或下降,
数值越高,向下之速度越快.
加上负号则会向上升.
oid 是object之id,
请参考lf2 data\中的data.txt.
facing 代表面向方向和出多少
暂时只知0 系正方向,1 系相反,
如白色龙卷则是1 才会向前移动.
X是由哪一点开始的X-axis point
Y是由哪一点开始的Y-axis point
W是由x,y,开始的长
H是由x,y,开始的高
找一幅图对一对frame便可以清楚明白
------------------------------------------------------------------------------
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
pic: 系边幅图,xxx_0(如bandit_0)左上角第1张图是0
state: 系指依家做紧咩
1700系回复,3系攻击中,7系防御
wpoint: weapon point,件武器o既放法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳
去哪一个Frame。
<frame> 285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
<frame_end>
其中的 mp: 4300
后面末三位数字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP
itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
攻击(覆盖范围),bdfend 我想系break defend 卦~
fall 会系跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury: 攻击力
kind:
0:普通攻击
2:准备攻击
10,11:魔王之乐章
加个zwidth: -xxx(你钟意)和 x: -184 y: -37 系可以做到全方位攻击
即系 ____________
/ /
/区域 /
/____________/
咁系呢个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击)
例: itr:
kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50
zwidth: 100
itr_end:
应该系咁啦......如有错误,请补充
opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:
object point
oid: 指用咩object
dvx: 同dvy 系指将会移动o既距离
facing: 系指有几多个会出现
0: 向前
1: 向后
20:两个
50:五个
action: 个object 入面第几个frame

bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身体o既范围
对象用:
kind:
8:治疗
---------------------------------------------
加命和死后的挣扎
把任何人物
230Frame和231Frame
的state: 14都改成state: 1700
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Davis_Ball往上飞和往下飞是怎么弄的
在飞行影格后面加入 hit_j: 49会往上飞
加入 hit_j: 51则会往下飞
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修改气功波数量
一次个发N个火球 (以Firen作为例子)
移到<frame> 238 ball1
找寻wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0
opoint_end:
改成wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 写数量0
wpoint_end:
ps.要几个写几个
写玩数量后一定要加个零
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任何跟踪炮的做法
把后面hit_a: 0等等改为hit_a: 7 hit_d: 4 hit_j: 0 hit_Fa: 1会跟踪
但是要把dvx改为0不然不会跟踪
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死人向前走
<frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
<frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
-----------------------------------------------------------------------------------------------
闯关的编辑(stage.dat)
<stage> id: 30 #stage 4-1
<phase> bound: 900

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5
<phase_end>
<stage_end>
<stage> 关卡开始
id: 30 关卡的编号
<phase> 段落开始
bound: 900 可行走范围
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 人物或对象编号,300是人质,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat
hp: 100 人物HP
act: 40 该人物或对象的第几个frame 60是jan 40是bandit 0是monk 30是sorcerer 10是mark 20是jack
50是hunter
x:1000,y:0 出现坐标
reserve: 8 复活机会
times: 1 出现次数
ratio: 2 人数=2*我方人数
如果我方有八个人,ratio: 2 ,将会出现16人
<boss> 指这是头目
<soldier> 如果头目没全死,还会再跑出来
打死后会变我们ㄉ人join: xxx
xxx命